엔비디아가 게임 개발자를 위해 새 윈도 PC 플랫폼의 그래픽·AI 개발 도구를 공개했다. 개발자는 AI로 조명과 재질을 다듬고, 기기 안에서 실행되는 모델로 플레이어와 대화하는 캐릭터를 만들 수 있다.

1. DLSS 5가 조명과 재질을 보강한다

RTX Spark는 얇은 노트북과 소형 데스크톱을 위한 플랫폼이다. 회사 발표 기준 최대 128GB에 이르는 통합 메모리, CPU와 GPU가 함께 쓰는 메모리를 갖추며, 그래픽 처리와 로컬 AI 실행을 함께 지원한다.

DLSS 5 신경 렌더링, AI가 화면 세부를 보강하는 기술은 NBA 2K27을 시작으로 이 플랫폼을 지원한다. 회사 발표 기준 10월 모델 업데이트는 9월 버전보다 2배 빠르고 GPU의 추가 처리 부담을 절반으로 줄였으며, 시각적 충실도, 화면 표현의 세밀한 정도는 비슷한 수준을 유지했다. 회사 발표 기준 4K에서 비디오 메모리 사용량은 20% 감소했다.

신경 렌더링은 엔진이 그린 화면을 바탕으로 AI가 조명과 재질의 세부 표현을 보강하는 방식이다. 개발자는 아티스트가 설계한 형상·텍스처 정보, 표면의 무늬를 나타내는 정보·조명 정보를 토대로 어떤 요소를 바꿀지 제어한다. 엔비디아는 아발란체 소프트웨어가 이 제어 기능으로 게임의 미술적 의도와 스타일을 유지하도록 통합했다고 소개했다.

2. 언리얼 엔진과 Arm 기반 제작 경로

DLSS 4.5 플러그인은 버전 8.9.0에서 Arm 기반 윈도를 공식 지원한다.

언리얼 엔진 5.8용으로 해당 프로세서에서 직접 실행하는 프로그램과 앱 빌드·패키징 경로를 제공한다. 개발자는 이 경로로 새 플랫폼에 맞춰 프로젝트를 준비할 수 있다.

지원 게임에서는 엔진이 그린 화면 사이에 새 프레임을 넣어 움직임을 부드럽게 할 수 있다. 회사 발표 기준 RTX Spark의 동적 다중 프레임 생성은 렌더링한 프레임마다 최대 5개를 추가하고, 배율을 자동 조정한다.

디버깅 도구도 Arm 기반 개발 환경에 맞춰졌다. Nsight Graphics 2026.3은 프레임을 분석해 렌더링 오류와 GPU 성능을 살핀다. 프로세서에서 직접 실행하는 앱과, 다른 프로세서용 코드를 변환해 실행하는 에뮬레이션 앱을 지원한다.

Nsight Systems 2026.5는 CPU·GPU 작업을 한 시간축에 보여 줘 병목, 처리 속도를 늦추는 지점을 찾도록 돕는다. 윈도용 통합 설치 프로그램에서 직접 실행하는 앱과 에뮬레이션 앱을 지원한다.

Nsight Aftermath SDK 2026.3은 GPU 충돌 당시의 상태를 기록하며, Arm 기반 윈도에서 직접 실행하는 앱에 통합할 수 있다.

NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8은 광선 추적, 빛의 경로를 계산하는 렌더링 기술과 신경 그래픽을 적용할 기반이다. 이번 갱신은 코드 정리·안정화·호환성 개선에 초점을 맞췄고, 개발자는 깃허브에서 소스를 받아 수정·통합할 수 있다.

3. 대화형 캐릭터를 기기에서 실행

NVIDIA ACE는 게임 안에서 작동하는 AI 캐릭터 개발을 지원한다. 배틀그라운드는 1세대 소형 언어 모델, 작은 크기로 만든 언어 모델 기반 AI 동료를 공개 베타로 선보였다. 애니이모는 2세대 모델로 음성에 반응하는 게임 속 동료를 구현했으며 2027년 초 출시 예정이다.

공개된 Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB는 회사 발표 기준 이전 모델보다 관련 벤치마크, 성능을 비교하는 시험의 평균 품질이 약 40% 높다. 동급 모델보다 출력 토큰을 최대 약 80% 적게 생성한다는 것도 회사 발표 기준이다. 엔비디아는 그래픽 처리와 음성 모델을 위한 메모리 여유를 남기는 설계를 내세운다.

모델은 대화 중 애플리케이션 API를 여러 차례 호출해 작업을 수행하며, 게임 상태를 반영한 상호작용을 지원한다. 개발자는 In-Game Inferencing SDK로 모델을 이용하고, 음성 대화에 맞춰 짧게 답하도록 설정할 수 있다.

로컬 실행은 게임과 음성 모델에 쓸 메모리도 함께 고려하는 방식이다. 여기서 추론은 모델 자체의 추론에 더해 선택적으로 수행되는 추가 사고를 뜻하며, 모델의 추론은 어느 경우에도 실행된다. 개발자는 복잡한 요청에 추론을 켤 수 있고, 더 빠른 응답이 필요할 때는 끄거나 지연 시간 목표에 맞춰 사고량을 제한할 수 있다. 추론을 끄거나 제한해도 달라지는 것은 응답의 깊이와 속도일 뿐, 모델이 답을 만들지 않는 것은 아니다. 캐릭터의 응답 깊이와 지연 사이에서 프로젝트에 맞는 설정을 고르는 셈이다.

활용 사례인 SkyrimNET은 MinLL이 만든 스카이림 모딩, 게임을 수정하는 활동을 위한 플랫폼이다. 게임 속 비플레이어 캐릭터에 개인 기억과 음성, 자율성, 스스로 판단해 행동하는 능력을 부여해 대화와 상황에 맞춘 퀘스트를 구성하며, 클라우드와 로컬 추론을 모두 지원한다.

4. 렌더링 기술과 캐릭터 움직임

RTX Kit는 이 플랫폼을 지원하는 기술 8종으로 텍스처 압축과 복잡한 장면 처리, 머리카락·피부 렌더링 등을 돕는다. 신경 텍스처 압축은 AI로 저장 공간을 줄이면서 기존 블록 압축과 비슷한 시각적 충실도를 유지하도록 설계됐다. 조명 노이즈를 제거하거나 간접광, 주변 표면에 반사되어 퍼지는 빛을 처리하는 도구도 포함된다.

MotionBricks는 목표 자세 사이를 잇는 동작을 실시간으로 만드는 오픈소스 연구 프로젝트다. 개발자가 동작 전환을 일일이 작성하는 대신, 플레이어 입력이나 게임 이벤트에 맞춰 움직임을 생성한다. 이번 갱신은 사람 동작 모델과 학습된 모델 파일, 내보내기 도구를 추가했다.

MotionBricks는 연구 코드와 모델로 제공되며, 연구 시연의 언리얼 엔진 통합은 이번 공개물에 포함되지 않는다.

RTX Spark의 핵심은 게임 그래픽과 로컬 AI 캐릭터를 한 개발 환경에서 함께 시험할 수 있도록 도구의 범위를 넓힌 데 있다.